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ドコカラ JOY SOUND 【サイト名】ドコカラJOY 【ジャンル】 カラオケ 【課金体系】月額210円 又は1曲50円 【容量】314KB+α 【通信機能】曲のダウンロード時 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/09/04(月) 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】2時間 【評価・点数】★★★★☆ 需要がありそうでなさげなカラオケアプリ。暇つぶしにやってみたが、意外と楽しめた。 カラオケメロディーは他のカラオケ着メロよりはマシかな。自分の使ってる携帯がW41CAだから128和音に対応してほしかった気もするが…。 ちゃんと歌詞が表示され、歌う部分を赤く塗りつぶされてアシストしていく様は正にカラオケ。英語の歌詞はちゃんとふりがながついてる親切設計。 早送り、巻き戻し、音量調整可能。背景は自分で撮った写真にすることも出来る。背景は動く画像には出来なかったのだろうか…ちょっと残念。 JOY SOUNDのカラオケ店に行けばリモコンとしても使えます。 保存出来る曲が3曲だけなのは少ないな。せめて10曲くらい保存出来れば良かったんだが。
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sound.hについて BGM制御構造体の定義と効果音の制御構造体の定義、それぞれの配列の添え字用の列挙型が用意されています。長いのでBGMと効果音に分けて説明します。 enum eBGM_INDEX{ BGM_TITLE,BGM_GAMEMAIN,BGM_GAMECLEAR,BGM_GAMEOVER }; // BGMコントロール const int BGM_NUM = 16;// BGMの数 struct SBgmControl{ bool PlayFlag;// 再生中かどうか int NowPlayIndex;// 再生中の添え字 struct{ int Handle;// ハンドル int Count;// 再生時間(フレーム) }Bgm[BGM_NUM];// BGMの数だけ用意する void Process();// 全体処理 void FirstInit();// 最初の初期化 void ChangePlay(int HandleIndex = -1 );// 引数のBGMを再生する。 void Load();// ファイルロード }; まず列挙型の定義で配列の添え字を定義しています。追加するときは分かりやすい名前をつけましょう。次にconst指定でBGMの最大数を指定しています。必要なら増やして、いらないなら減らしてください。 構造体の中身、主に変数の役割を見ていきます。 PlayFlagは、どの曲にせよ再生しているかどうかを記憶する変数です。何かを再生している場合を真(true)、再生していない場合を偽(false)としています。 NowPlayIndexは、現在再生中の音声ハンドルが格納されている配列の添え字です。もしタイトルのBGMが再生されている場合、この変数の値はBGM_TITLEとなるわけです。曲を停止したい場合、この添え字の番号を用いてDXライブラリの関数を用いて停止します。 さて、次の構造体はBGM構造体です。型の定義と宣言を同時に行っています。文法的な説明は省きます。とにかく、型の定義と宣言を同時に行っているのです。また、BGM構造体はBGMの数だけ用意します。 BGM構造体のHandleは、音声ファイルのハンドルを格納する変数です。 Countは曲が再生されてからの経過時間を記憶する変数です。 さて、ChangePlay関数の引数を見てください。引数に-1を代入するような記述をしていますね。これは引数を省略して関数を呼び出した場合、この-1の値を引数として呼び出したものとして扱うという意味を持ちます。これをデフォルト引数といいます。この=-1という記述は関数のプロトタイプ宣言にのみ書き、関数の定義には書きません。関数の動作の説明は下で。 次は効果音の部分を見ていきます。 enum eSE_INDEX{ SE_PIPIPI , SE_BELL , SE_BOM_LONG , SE_BOM_SHORT }; // SEコントロール const int SE_NUM = 16;// SEの数 struct SSeControl{ struct { int Handle; int Interval; int Count; }Se[SE_NUM]; void Process();// 全体処理 void FirstInit();// 最初の初期化 void Play(int HandleIndex); void Load();// ファイルロード }; BGM同様、添え字を列挙型で定義しています。列挙型なしで0,1,2とかで管理すると時間を置いて見直したとき非常に戸惑います。経験談です。そのあと、効果音の数を定義しています。 Se構造体のメンバ変数についてみていきます。 Handleは音声ファイルのハンドルを格納する変数です。 Intervalは、1度再生されたら次に再生するまでの最低待ち時間です。もしこれを設定しないと、ゲームによっては1フレームごとに効果音がなってしまい、うまく機能しない場合があります。たとえば弾幕シューティングゲームです。純粋に弾の発射ごとに効果音を再生してしまうと音が重なりすぎて聞き取ることが出来なくなるのです。Intervalが5なら1度鳴らされたら5フレーム間は鳴らさないという処理を実現しています。 Countは次に再生可能状態になるまでのカウントダウンをするための変数です。上のIntervalと組み合わせて使用します。2変数の詳しい動作は関数の説明のときにします。 BGM制御構造体について Process関数について // 全体処理 void SBgmControl Process(){ if( PlayFlag == true ){// 再生中なら Bgm[NowPlayIndex].Count++;// 再生時間を更新 } } この関数はMainLoop関数からループごとに呼び出されます。もしBGMを再生しているのであれば、その再生時間を記憶するというものです。 ChangePlay関数について // 再生BGMを変える、とめる void SBgmControl ChangePlay(int HandleIndex){ if( HandleIndex == -1 ){// 引数の指定が無ければ PlayFlag = false;// 再生停止 StopSoundMem(Bgm[NowPlayIndex].Handle);// 音声を止める return; } else{ if( PlayFlag == true )// 今まで何か再生していたか StopSoundMem( Bgm[NowPlayIndex].Handle ) ;// 再生していたのなら停止する PlayFlag = true;// 再生中 NowPlayIndex = HandleIndex;// 新しいハンドルを格納 PlaySoundMem(Bgm[NowPlayIndex].Handle,DX_PLAYTYPE_BACK);// 再生 Bgm[NowPlayIndex].Count = 0;// 再生時間を初期化 } } さて、上で説明があったように、引数を省略してこの関数を呼び出したとき、-1を引数として呼び出したものとして扱われます。もし引数を省略して呼び出した場合、最初のif文の条件式を満たし、処理を行います。 最初のif文の処理は再生中のBGMをとめるというものです。まず、再生中かどうかのフラグを最中でないとします。そして、DXライブラリの関数に再生中の音声のハンドルを渡して音声を停止します。NowPlayIndexはBgm構造体の添え字です。ハンドルとは違うので勘違いしないようにしましょう。 さて、この関数に変更したいBGMの添え字が引数として呼び出された場合、elseの処理を行います。 まず今までなにかしらBGMを再生していたかどうかを調べます。もし何かを再生していたのならそのBGMを停止します。 次にPlayFlagを立て、再生中であることを示します。 引数を構造体の変数に代入し、新しいBGMの添え字を記憶します。 そのハンドルをDXライブラリの関数に渡し、BGMを再生します。 再生時間を記憶する変数を初期化します。単位はフレームです。 FirstInit関数について // 最初の初期化 void SBgmControl FirstInit(){ memset(this,0,sizeof(SBgmControl)); } 全部0で埋めて終わりです。 Load関数について // 音楽ファイルをロードする void SBgmControl Load(){ Bgm[BGM_TITLE].Handle= LoadSoundMem("music/title.mp3"); SetLoopPosSoundMem(0,Bgm[BGM_TITLE].Handle); Bgm[BGM_GAMEMAIN].Handle= LoadSoundMem("music/game_main.mp3"); SetLoopPosSoundMem(0,Bgm[BGM_GAMEMAIN].Handle); Bgm[BGM_GAMECLEAR].Handle= LoadSoundMem("music/game_clear.mp3"); SetLoopPosSoundMem(0,Bgm[BGM_GAMECLEAR].Handle); Bgm[BGM_GAMEOVER].Handle= LoadSoundMem("music/game_over.mp3"); SetLoopPosSoundMem(0,Bgm[BGM_GAMEOVER].Handle); } それぞれの構造体に音声データを読み込んでいます。また、読み込んだ後にループ位置を指定しています。ループ位置は全て曲の先頭にしています。この関数の詳しい使い方に関しては本家サイトを見てください。 効果音制御構造体について Process関数について // 全体処理 void SSeControl Process(){ for(int i=0 ; i SE_NUM ; i++){// 全ての効果音 if( Se[i].Count != 0 ){// 再生したのなら Se[i].Count--;// インターバル更新 } } DrawString(20,20,"1~4を押すことで効果音が鳴ります",Black); if( Key[KEY_INPUT_1] == 1 ){ Play(SE_PIPIPI); } if( Key[KEY_INPUT_2] == 1 ){ Play(SE_BELL); } if( Key[KEY_INPUT_3] == 1 ){ Play(SE_BOM_LONG); } if( Key[KEY_INPUT_4] == 1 ){ Play(SE_BOM_SHORT); } } この関数はMainLoop関数からループごとに呼び出されます。for文で全ての効果音構造体を調べ、1度再生されてから次の再生までのカウントダウンが0でないなら(つまりまだ待ち時間なら)そのカウントを減らす処理をしています。このCountが0のときのみその効果音を鳴らすことが出来ます。 それ以降の処理はサンプル処理です。どのようにして再生関数を呼び出せばいいのか参考にしてください。引数に鳴らしたい効果音の添え字を渡せば実現できます。 FirstInit関数について // 最初の初期化 void SSeControl FirstInit(){ memset(this,0,sizeof(SSeControl));// 全ての変数を0にする } 全ての変数を0で埋めてるだけです。 Play関数について // 再生する void SSeControl Play(int HandleIndex){ if( Se[HandleIndex].Count == 0 ){// 再生可能時間なら PlaySoundMem(Se[HandleIndex].Handle,DX_PLAYTYPE_BACK);// 再生 Se[HandleIndex].Count = Se[HandleIndex].Interval;// 最小待ち時間を指定 } } この関数の引数に再生したい効果音の添え字を渡すことで効果音を鳴らすことが出来ます。添え字は列挙定数を用いると分かりやすいでしょう。 ただし、再生したい効果音の1度鳴らしてからある程度の時間がたっている場合にのみ再生できます。 また、再生した場合はその効果音のCount変数に今からの待ち時間を代入します。この待ち時間は1フレームごとに1づつ減り、0になったら再び再生することが出来ます。それまでは再生することが出来ません。過度な連続再生防止処置です。 Load関数について // 音楽ファイルをロードする void SSeControl Load(){ Se[SE_PIPIPI].Handle= LoadSoundMem("music/pipipi.wav");// ロード Se[SE_PIPIPI].Interval= 5;// 最低待ち時間 Se[SE_BELL].Handle= LoadSoundMem("music/bell.wav"); Se[SE_BELL].Interval= 5; Se[SE_BOM_LONG].Handle= LoadSoundMem("music/bom_long.wav"); Se[SE_BOM_LONG].Interval= 5; Se[SE_BOM_SHORT].Handle= LoadSoundMem("music/bom_short.wav"); Se[SE_BOM_SHORT].Interval= 5; } それぞれの構造体に音楽ファイルをロードし、最低待ち時間を代入しています。この場合、全ての効果音は1度再生したら5フレーム間は再生することが出来ないようになっています。ここの数字は適当にいじってもらってかまいません。
https://w.atwiki.jp/wikiska/pages/216.html
Album Foundation Ska アーティスト:The Skatalites(Various Artist) レーベル:Heartbeat? 形態:LP/CD 発売:1997年 商品番号:HBLP-185/HBLP-186/HBCD-185/HBCD-186 Foundation Ska ★クリックしたら、Amazonでお得な値段で購入できるよ★ 特徴・コメント 1964年~65年に録音した楽曲を収録したアルバム。 The Skatalites名義のアルバムだが、実質的には他アーティストのボーカル楽曲を含んだコンピレーション?である。 Coxsone Doddによるプロデュース?・選曲であるが、ライバルであるDuke Reid?のプロデュース?楽曲も含まれている。 曲目 Roland Alphonso? The Skatalites - Christine Keeler The Skatalites - Fidel Castro The Wailers? The Skatalites - Simmer Down The Skatalites - Alley Pang The Skatalites - Exodus The Skatalites - King Solomon Don Drummond - Eastern Standard Time Stranger & Ken? - World s Fair The Skatalites - Two For One The Skatalites - I Should Have Known Better The Skatalites - Hot Cargo The Skatalites - Black Sunday The Skatalites - Ska La Parisienne Don Drummond Tommy McCook - Don D Lion The Skatalites - Dick Tracy The Skatalites - Hanging Tree The Skatalites - Scandal Ska Don Drummond The Skatalites - Occupation Jackie Opel? The Skatalites - Old Rocking Chair The Skatalites - Third Man Ska The Skatalites - Ringo s Theme Ska The Skatalites - Ringo s Theme (Version Two) The Skatalites - Nimrod Marguerita? with The Skatalites - Woman A Come The Skatalites - Cleopatra The Skatalites - Beardsman Ska The Skatalites - Addis Ababa Don Drummond - Silver Dollar (Original Version) Jackie Opel? Doreen Schaffer? with The Skatalites - The Vow The Skatalites - Dr. Kildare The Skatalites - Killer Diller The Skatalites - Naked City
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Foundry 種族:Raider パック:Standard レア度:Common 体力:4 待機:1 能力:WallHeal Raider 1 Goldパックから入手可能。 Raiderデッキでは貴重な体力回復要因カード。 ただ1点だけと心寂しいのは間違いない。 コメント コメント
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UNDERGROUND COMIX 本が刷り上がってくると、キッチンは当時16歳だった弟のジムと彼らのビジネスマネージャーであるビル・クラウスの3人でその自家製コミックブックを売る算段をはじめた。まず彼らは7月の4日にミルウォーキーのダウンタウンでおこなわれたシュルツサーカスのパレードに出かけている。このとき、パレードは百万人近い見物人を集めていたという。1冊49セントの彼らの商品はこの日なかなかの売れ行きを見せた……長髪の商売人たちが獲物をあさる姿を通りがかった警官が発見するまでは。調べられた本にはキッチン一流の風船みたいな体型のヌード。警官はすぐさまこの若き起業家を追い払った。シュルツサーカスは家族連れ向けのイベントだったし、当時はまだそういうものはけばけばしいアングラ趣味には汚染されてはいなかったから。 (『KITCHEN SINK PRESS The FIRST 25YEARS』、「1969 HOMEMADE COMICS」、Dave Schreiner、KITCHEN SINK PRESS刊)
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RupSound ../ ソフトウェア名 RupSound 現Version 0.01 作者(敬称略) あらたく 配布元 ラピュータが来たぞ!(A)同サイト内再配布 - ソフトウェア形態 フリーウェア ソース 非公開 紹介 PCでRuputerのSNDを再生。公式ソフトウェア・コンテスト優秀賞受賞。 SNDをただ再生するだけでなく音源の種類も色々選べたり一時停止したりできる。 アップデート版の公式ソフトは再生音が気に入らないという人にオススメ。 また、キーボードを使ったオルガン機能もある。 ※動作にはVisualBasic5のランタイムが必要。 ランタイムを省いた最小版(60KB)と、ランタイム付属の完全版(3.4MB)が配布されていた。 (スクリーンショット情報) 全:スクリーンショットなし (動作情報) WinXPproSP3 音が出ない
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【検索用 Not Found 登録タグ EastNewSound IA N ke-sanβ kirin(EastNewSound) じっぷす 曲 曲英 海兎】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:海兎(EastNewSound) 作曲:kirin(EastNewSound) 編曲:kirin(EastNewSound) 唄:IA 曲紹介 曲名は『Not Found』 東方を中心としたアレンジ楽曲で有名な同人音楽サークル、「EastNewSound」のボカロ楽曲。 久しぶりにボカロ曲作りました (´ω` 三 ´ω`) (作者コメ転載) 歌詞を 海兎氏 が、調声を じっぷす氏 が、イラストを R_りんご 氏 が、動画を ke-sanβ氏 が、マスタリングを yasu氏 が手掛ける。 コンピCD『EXISTENCE』収録曲。こちらに収録されているのはラピスver. 。 歌詞 この世界を 揺るがしてる 心の中 軋んで 歪んで 繰り返すの 自動的に 更新して 現在地は何時までも エラーのままだから 悩む私のすぐ隣で 君の笑顔が甘く溶けた 慌ただしく流れる 画面=時間・法則だけ無視して 置いてけぼりのぼっち感を 無機質で優しい言葉が 包み込んでくれているよな 依存だけを積み重ねて 泣いた 今すべてが 壊れてゆく 頭の中 記憶・景色・思考 ごちゃ混ぜに 終わる世界 リセットして 何もかもに嘘をついた “そんなのなかった” この世界を 揺るがしてる 心の中 軋んで 歪んで 繰り返すの 自動的に 更新して 現在地は何時までも エラーのままでいい コメント 名前 コメント
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DMM.com様のその他のオンラインゲームです。 ここにあげているものが全てではありませんがジャンルも豊富なので 興味があれば無料ですのでチェックしてみてください。 Lord of Walkure クイズオブワルキューレ 麻雀オブワルキューレ 感染少女 戦国闘檄 HOUNDS スマホ向け 魔法少女大戦 TACTICS Lord of Walkure クイズオブワルキューレ
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vis 繰り越し Cr 14 Mu 3 Re 10 He 5 Vi 1 1221収入 vis source Cr 4, He 5(未処理) Durenmar より援助 any 20(未処理) Ortorfus 希望 Julius 希望 Castrumus 希望 Pennalba 希望 Marcus 希望 1221支出 Aegis Vi 4(未処理) mercer house へ情報手数料(第5回) He 1 1221残高(春現在) Cr 14 Mu 3 Re 10 He 4 Vi 1 mundane 収入 100 pounds per year。 これに、各年ごとに SG が stress die を振って、p.57の倍数(0.5~1.5)を掛ける。 支出 前提として、Inhabitants 62pt(=46pt+10pt+6pt) 住人 Magus, Noble(5pt) Julius, Pennalba, Ortorfus,Castrumus, Herbalius, Marcus Living Condition +1 Companion(3pt) Sebastian, Lady Living Condition +0 Specialist Craftsman Scribe, Scholar, Marcus助手 Other(1pt) grog4人 Horse(1pt) 0頭 使用人 laborer 0人 servant 10人必要(=46/10*2) teamster 6人必要(=56/10) それを受けての基礎支出=76 pounds Buildings(建物維持) 7 pounds (=62/10) Consumable(消耗品) 14 pounds (=62/10*2) Inflation(インフレ) 0 pounds (年間支出の1%) Laboratories(ラボ) 5 pounds 各研究室とも、Upkeep Score 0, Typical use(毎年2季節程度の使用)の場合。 Provisions(食費) 35 pounds (=62/10*5) Tithes(上納金) 0 pound Wages(賃金) 14 pounds (=62/10*2) Enumerus(使途不明金):1 pound その他 Trier での「高い」宿代(第5回) 収支 pounds の黒字 前年より繰り越し:24 pounds 翌年へ繰り越し: pounds
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persian わしがこの会議を育てた。 紹介 このゲーム会議に創始者的な人の一人だし。初期メンバー様オッスオッス いろんなゲームに手をつけるし。ハマりやすさは異常だし。 LOLで日本人見つけたらナンパするし・・・チャラすぎでお・・・ ここまで会議がでかくなったのは大体この人のせいだし!!!1責任取ってよね!!!11 見た目も声も若いけど割と年上だったし。衝撃だったし。 なんかもうひとつのギルドとかでいいんじゃないっすかね???? やってるゲーム TERA HOUNDS ドラゴンネスト Leagues of Legends minecraft 本人からの一言 編集中だし